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DMN Report 069: デザインは公式ではなく、オデッセイである:ダブルダイヤモンドを置き換えること

作成者: DMN事務局|Apr 10, 2023 12:01:02 AM
DMN Report 069: 
デザインは公式ではなく、オデッセイである:ダブルダイヤモンドを置き換えること
デザインリーダー、アドバイザー、ライアン・フォードさん

 

Design is not a formula, it’s an odyssey: replacing the Double Diamond

 

ダブルダイヤモンドとデザイン思考は不正確。

ロセスについて考えるためにもっといい方法があります。

 

デザインの実践については、これまでに多くのことが書かれてきましたが、その多くは「デザインはプロセスである」という考え方に基づくものでした。

 

例えば、多くの本がこのテーマについて書かれていますが、それぞれ何章にもわたって、デザインを時計仕掛けのように動かすためのよく計画された構造について、読者に説明してくれています。そして、「これこそ、デザインプロセスが機能するための方法なのだ」と説くのです。

 

一方、Mediumは、「デザインプロセス」の記事、リスト記事、オピニオンピースの宝庫でもあります。デザイン業界で数年働いている人なら、Kevin RoseがシェアしたMediumのバイラルポストから得た情報をもとに、間違いなく何らかのプロセスを遵守するように求められているはずです。「これがデザインプロセスのあるべき姿だ」と彼らは言うでしょう。

 

しかし、25年以上にわたってデザインに携わってきた者が語る、この問題の真実はこうです。デザインは「プロセス」ではなく「オデッセイ」です。ステップを踏んでいく厳格な構造ではなく、危険や悪役、知恵を得るために途中で発見する道であり、しばしばスタート地点に戻ることになります。

 

以下で、説明させてください。

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ダブルダイヤモンド、デザイン思考、そして構造の錯覚

デザインに適用される最もポピュラーなプロセスは、"ダブルダイヤモンド "です。Mediumには、ダブルダイヤモンドの原型となる方法論を支持する記事や、ダブルダイヤモンドをアップデートする記事が、いつも通り豊富に掲載されています。ここでは、「The New Double Diamond Design Process is Here」と題された、示唆に富んだMediumの記事を紹介します。ぜひ、気軽に読んで吸収してください。もちろん、これから要約しますよ。

 

  1. 1996年に提唱されたダブルダイヤモンドの原型は、デザイナーの働き方を定義しようとするものでした。
  2. それは、「デザインには実際のプロセスがない」「デザインは混沌としている」という考えを解決するための試みでした。
  3. コンピュータが発達した現代において、デザインはどのように機能すべきなのか、新しいモデルが示されました。
  4. その中で、根本的に同意できるのは、この一行だけです。デザインは直線的なプロセスではないのです。
 

Dennis Hambeukers氏の記事より、オリジナルのダブルダイヤモンドを反映したイラストを掲載

 

ダブルダイヤモンドモデルの原型は、直線的なプロセスが直接的かつ具体的に暗示されていることがわかります。どんなリクエストや機会から生まれたデザインプロジェクトも、このモデルを通らなければなりません。

 

  1. 問題が特定されると、デザイナーは「ディスカバリーモード」に入ります。
  2. 問題に対するインサイトを得るための作業を行います。それはなぜ問題か?その問題はどこから来たのか?
  3. プロブレム・ステートメントは、「定義モード」につながります。つまり、明確な言葉で問題を定義し、デザイナーがどのように問題に取り組もうとしているのかを特定し、さらに意図する結果を定義します。
  4. そして、そのソリューションを探る場である「開発モード」へと移行します。
  5. 「開発モード」では、最も成功するソリューションを特定するために、フィルタリングのプロセスが適用されます。
  6. 成功したソリューションは、「デリバリーモード」に移行し、ソリューションが最終決定され、さらにフィルタリングが行われ、最終的に唯一のソリューションが発見されます。

 

これは素晴らしいことですが、想像上の存在に過ぎません。デザインはこの通りにはいかないし、もちろん、デザインは直線的なものではありません。

 

 

デザイン思考

「デザイン思考」という言葉も、デザインのフレームワークとして広く使われていますが、これは、段階的な実行プロセスというよりは、デザイナーが考えるべき方法という意味合いが強いです(だからこそ、この名前なのでしょう)。


デザイン思考は、精神面においては、とても素晴らしいものです。

 

Interaction Design Foundationによるイラスト

 

このモデルは以下のことを示唆しています。

 

  1. デザイン思考は非線形です。(わたしも同感!)
  2. デザインプロジェクトで成功するためには、「共感」が基礎となります。(これも賛成!)
  3. 共感は問題を定義するのに役立ちます。テストは、共感を得るために、ユーザーについて教えてくれます。また、テストは新しいアイデアを生み出すこともできます。
  4. 共感は、アイデアから生まれるプロトタイプとも繋がっていますが、これらはすべて、やや間接的なものです。プロトタイプは新しいアイデアを生み出すことができ、プロトタイプはテストすることができ、それがまた共感と問題定義につながっていきます。
  5. 待てよ、なんだかややこしくなってきたぞ。

 

繰り返しますが、デザイン思考は素晴らしいフレームワークですが、複雑なだけでなく、デザインワークの現実を反映しているわけではありません。

 

 

構造化という幻想

デザインプロセス、デザイン思考、Design Doingといった手法が過剰に定義されてきた究極の理由は、企業内の他の機能、部門、ドメインの間でデザインを正当化する必要性に根ざしています。デザインは、ビジネスゴールとカスタマーインパクトの交差点に位置することが多いため、自分がやっていることを正確に理解し、予測可能な成果を上げ、期限を守ることができるという感覚を周囲に与える必要があるのです。このようなことは、根本的にデザインを理解していない人たちに影響を与えます。

 

実は、ダブルダイヤモンドは、デザインプロジェクトが定期的に実行できるプロセスではなく、外部のステークホルダーに「デザイン部門はこうして動いています」と伝えるためのスライドデッキに載せるために快適な図解なのです。それは、生きて、笑って、愛することが時々起こる家にある、「Live,Laugh,Love」と書かれた額縁と同じくらい影響力がありますが、必ずしも順序通りに、常に計画的、意図的な方法で起こるとは限りません。

 

デザイン思考は、精神的には素晴らしいアイデアですが、すべてのデザインプロジェクトに普遍的に適用できる方法論ではありません。デザイン思考は、ダブルダイヤモンドのように、外部の関係者に向けてスライドデッキを作成する際に、あなたの狂気の根本的な方法を暗示するのに最適なメタファーなのです。

 

これらはすべて、デザインを理解していない人へのサービスです。そこで、私は新しい思考法を提案します。非デザイナーに情報を提供し、正当性を演出すると同時に、この仕事の現実を反映させるために使用できるものです。それは、従うべき厳格なプロセスではなく、全体が本当に冒険のようであることを表現するものです。

 

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デザインオデッセイフレームワーク

Odyssey』に描かれたオデュッセウスの物語は、古くから人類を刺激し、興奮させてきた名作です。この物語は、旅に出た冒険家が、怒れる神々や危険な合併症によって何年も遅れ、故郷に帰ろうとする物語というタペストリーとして紡ぎ出しています。それはまるで「デザイン」のようです。

 

多くのデザインの現実は、まさにOdysseyのようです。ゴールを決めてプロジェクトに着手し、少し探検し、何度も何度も脇道にそれ、中断され、途中で要件が変わり、新しい人に出会い、新しいことを学び、結局、最初の場所に戻るのですが、自分の居場所をみんなに納得してもらわなければなりません。

 

以下は、現実的な意味でも、理想的な意味でも、デザインが実際に機能する方法を反映した新しい提案です。

 

デザインオデッセイフレームワークは、実際のデザインワークを無視することなく、構造的な感覚を作り出します。画像をクリックすると拡大表示されます。サークルスケールはインパクトを表しています。

 

https://twitter.com/TheRyanFord/status/1580069689660620801?s=20



構造一覧

フレームワークにおいて、構造は重要です。しかし、これまで述べてきたように、デザインは直線的なプロセスではありません。デザインオデッセイの各段階が重なり合い、循環し、各段階には自己言及的なイベントも存在します。左から右へ、完全に直線的に進むと思いたいところですが、そうではありません。

 

パート1:はじまり

どんな良い旅もどこからか始まります。デザインの旅は、多くの場合、問題や目標を特定し、スペースを作り、理解を深めるという、いくつかの要素の塊からスタートします。必ずしもこの順番ではありません。

 

はじまりの段階で影響力のある要素や活動には、ユーザーの共感、顧客ニーズやビジネスニーズの知識、データとリサーチの収集、タイムボックス、そして一般的なプランニングが含まれます。もちろん、これらすべては、ネイティブなデザイン哲学に基づくものでなければなりません。

 

はじまりの段階では、"何をするのか、なぜするのか "

と問いかけることがポイントです。

 

 

パート2:エクスプロレーション(探検)

優れたデザインは、遊び心、つまりアイデアを試し、失敗する意欲の賜物です。どんな旅にも同じことが言えます。整備された道を歩いていると、新しい発見があり、道から外れてしまうことがあります。しかし、目的地は決まっているのですから、そこに到達するために、さまざまなツールやメソッドを使います。

 

ワイヤーフレーム、フローチャート、ハイフィデリティデザイン、プロトタイプ、デザイナー仲間やノンデザイナーとのコラボレーション、そしてじっくり考える...つまり、ただ座って頭の中をぶらぶらさせるのです。もしかしたら、昼寝をするかもしれません(本当にそうです)。これらはすべて、探検と遊びの有用な部分であり、自由に使えるツールはすべて、適切であれば利用すべきです。

 

 

エクスプロレーションの段階では、

"行きたいところに行くにはどうしたらいいか?"

と問いかけることがポイントです。

 

 

パート3:ブリッジ(橋)

冒険者は必ずと言っていいほど、深い裂け目に架かる橋に出くわします。その下には、想像を絶する世界が広がっています。しかし、その橋の向こうには約束の地(成功し、完成したプロジェクト)があるのです。この橋を渡らなければならないが、そこには障壁があります。デザイン批評やステークホルダーからのフィードバックによるこれまでの作品の評価、妥当な期待値や新たな要求の交渉、確信を持っていたはずのプロジェクトの側面の再考などです。

 

この段階では、期待の変化、誤解、ユーザーテストでの意外な結果、デザイン批評による新しい方向への誘導、そしてもちろんCEOの介入(または幹部の飛び入り参加)などが材料や出来事として挙げられます。

 

 

ブリッジの段階では、"私たちはこれを正しく行っているのだろうか?"

と問いかけることがポイントです。

 

 

パート4:コンストラクション(構築)

この旅の途中で、これまでの道のりを振り返り、腰を据えて何かを作り上げることが、次のステップに必要なことだと思うようになります。今までやってきたこと、見てきたこと、探検してきたことを思い出してみてください。渡ってきた橋のこと。乗り越えた溝のこと!しかし、旅はまだ終わっていません。

 

最終的なゴールに到達するために必要なものが、かなり見えてきた瞬間です。しかし、問題なのは、それがまだ構築されていないことです。そこで鍵となるのが、コラボレーションです。ここでは、コードやプリントといった、最終形態のツールを活用します。開発者や制作スタッフと一緒に、進行中の作品を確認する場でもあります。ここで時間を見積もり、影響力を見積もり、そして...遊んでみませんか?

 

そうです、もう一度言いますが、たとえ最終的な結論が見えていても、遊びはデザインの重要な要素です。共同作業で遊ぶことで、作るものを最も徹底的に追求したバージョンを実現することができます。エンジニアリングやプロダクションなど、モノづくりのパートナーは、このモノがどこまで可能なのかを考える手助けをしてくれるはずです。

 

 

コンストラクションの段階では、"どうすれば一緒に突き進むことができるのか "

と問いかけることがポイントです。

 

 

パート5:コンクルージョン(結論)

ゴールはすぐそこです。やっとその匂いを嗅ぐことができます。味わうことができます。ここまで来たのだから、あとはこのプロジェクトにリボンをかけて、包むだけです。ただ一つ、あなたの邪魔をするのは、実際に仕上げてしまっていることです。実は仕上げは終わりではないかもしれないし、そうあるべきではないかもしれません

 

 

仕上げる過程で、あなたは自分が噛み切れないほど多くのものを食べてしまったことに気づくかもしれません。予想よりも早く仕上げるため、計画を縮小させるかもしれません。

 

 

また、自分の仕事の本当の影響力がわかっていないことに気づき、時間をかけて測定することがあるかもしれません。パフォーマンスやフィードバックを測定し、その結果に基づいて、計画を見直したり、「コンストラクション」の段階に戻ったりする必要があるかもしれません。

 

 

そして、もしかしたら、最後までたどり着けないかもしれません。プロジェクトは全く出荷されないかもしれません。クライアントが保留にするかもしれないし、ビジネス戦略が再び変わるかもしれません。しかし、これこそが「コンクルージョン」であり、次のプロジェクトに進み、また新たなサイクルを始めるのです。

 

 

ここで重要なのは、必ずしも計画通りに進まなかったとしても、エンドステージに到達したことを認識し、どのように進めていくかということです。そうでないことの方が多いのですが。

 

 

コンクルージョンの段階では、"終了した、とはどのような状態なのか”

と問いかけることがポイントです。

 

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デザインは手順化されていないため、代わりにこのプロセスを使用します。

デザインにおける確固たるプロセスの追求は、現代の最も注目すべきデザインシンカーたちを豊かにしてきたテーマです。デザイン思考やダブルダイヤモンドに精通している、いや専門知識があることをアピールすることで、多くのデザイン責任者が守られてきました。私がこれまで主張してきたのは、どちらもデザインワークの現実を反映していないということです。デザインはプロセスではなく、直線的でもなく、その適用において基本的に不完全なものです。その理由は、デザインは探求するものであり、手順を追うものではないからです。デザインはレシピに従うものではなく、レシピが発見されるのを待っているものなのです。それはつまり、旅なのです。

 

だから、代わりに私の地図、「デザインオデッセイフレームワーク」を使ってください。ただ、もっとキャッチーな名前があればよかったんですけどね。

 

 

英語版参照元:

https://uxdesign.cc/design-is-not-a-process-its-an-odyssey-replacing-double-diamond-d6bc06965238

 

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