DMN Report 069:
デザインは公式ではなく、オデッセイである:ダブルダイヤモンドを置き換えることデザインリーダー、アドバイザー、ライアン・フォードさん
Design is not a formula, it’s an odyssey: replacing the Double Diamond
ダブルダイヤモンドとデザイン思考は不正確。
プロセスについて考えるためにもっといい方法があります。
デザインの実践については、
例えば、多くの本がこのテーマについて書かれていますが、
一方、Mediumは、「デザインプロセス」の記事、
しかし、25年以上にわたってデザインに携わってきた者が語る、
以下で、説明させてください。
・・・
ダブルダイヤモンド、デザイン思考、そして構造の錯覚
デザインに適用される最もポピュラーなプロセスは、"
- 1996年に提唱されたダブルダイヤモンドの原型は、
デザイナーの働き方を定義しようとするものでした。 - それは、「デザインには実際のプロセスがない」「
デザインは混沌としている」 という考えを解決するための試みでした。 - コンピュータが発達した現代において、
デザインはどのように機能すべきなのか、 新しいモデルが示されました。 - その中で、根本的に同意できるのは、この一行だけです。デザイン
は直線的なプロセスではないのです。
Dennis Hambeukers氏の記事より、
ダブルダイヤモンドモデルの原型は、
- 問題が特定されると、デザイナーは「ディスカバリーモード」
に入ります。 - 問題に対するインサイトを得るための作業を行います。
それはなぜ問題か?その問題はどこから来たのか? - プロブレム・ステートメントは、「定義モード」につながります。
つまり、明確な言葉で問題を定義し、 デザイナーがどのように問題に取り組もうとしているのかを特定し 、さらに意図する結果を定義します。 - そして、そのソリューションを探る場である「開発モード」
へと移行します。 - 「開発モード」では、
最も成功するソリューションを特定するために、 フィルタリングのプロセスが適用されます。 - 成功したソリューションは、「デリバリーモード」に移行し、
ソリューションが最終決定され、さらにフィルタリングが行われ、 最終的に唯一のソリューションが発見されます。
これは素晴らしいことですが、想像上の存在に過ぎません。
デザイン思考
「デザイン思考」という言葉も、
デザイン思考は、精神面においては、とても素晴らしいものです。
Interaction Design Foundationによるイラスト
このモデルは以下のことを示唆しています。
- デザイン思考は非線形です。(わたしも同感!)
- デザインプロジェクトで成功するためには、「共感」
が基礎となります。(これも賛成!) - 共感は問題を定義するのに役立ちます。テストは、
共感を得るために、ユーザーについて教えてくれます。また、 テストは新しいアイデアを生み出すこともできます。 - 共感は、
アイデアから生まれるプロトタイプとも繋がっていますが、 これらはすべて、やや間接的なものです。 プロトタイプは新しいアイデアを生み出すことができ、 プロトタイプはテストすることができ、 それがまた共感と問題定義につながっていきます。 - 待てよ、なんだかややこしくなってきたぞ。
繰り返しますが、
構造化という幻想
デザインプロセス、デザイン思考、Design Doingといった手法が過剰に定義されてきた究極の理由は、
実は、ダブルダイヤモンドは、
デザイン思考は、精神的には素晴らしいアイデアですが、
これらはすべて、デザインを理解していない人へのサービスです。
・・・
デザインオデッセイフレームワーク
『Odyssey』に描かれたオデュッセウスの物語は、
多くのデザインの現実は、まさにOdysseyのようです。
以下は、現実的な意味でも、理想的な意味でも、
デザインオデッセイフレームワークは、
https://twitter.com/
構造一覧
フレームワークにおいて、構造は重要です。しかし、
パート1:はじまり
どんな良い旅もどこからか始まります。デザインの旅は、
はじまりの段階で影響力のある要素や活動には、ユーザーの共感、
はじまりの段階では、"何をするのか、なぜするのか "
と問いかけることがポイントです。
パート2:エクスプロレーション(探検)
優れたデザインは、遊び心、つまりアイデアを試し、
ワイヤーフレーム、フローチャート、ハイフィデリティデザイン、
エクスプロレーションの段階では、
"行きたいところに行くにはどうしたらいいか?"
と問いかけることがポイントです。
パート3:ブリッジ(橋)
冒険者は必ずと言っていいほど、
この段階では、期待の変化、誤解、
ブリッジの段階では、"
と問いかけることがポイントです。
パート4:コンストラクション(構築)
この旅の途中で、これまでの道のりを振り返り、
最終的なゴールに到達するために必要なものが、
そうです、もう一度言いますが、
コンストラクションの段階では、"
と問いかけることがポイントです。
パート5:コンクルージョン(結論)
ゴールはすぐそこです。やっとその匂いを嗅ぐことができます。
仕上げる過程で、
また、自分の仕事の本当の影響力がわかっていないことに気づき、
そして、もしかしたら、最後までたどり着けないかもしれません。
ここで重要なのは、必ずしも計画通りに進まなかったとしても、
コンクルージョンの段階では、"終了した、
と問いかけることがポイントです。
・・・
デザインは手順化されていないため、
デザインにおける確固たるプロセスの追求は、
だから、代わりに私の地図、「
英語版参照元:
https://uxdesign.cc/design-is-
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DMN編集部