The Most Influential Psychological Studies on UX Design.
大学の心理学の授業で、これまでに存在した最も有名な心理学研究のいくつかに初めて触れたとき、私は人間がどのように行動するかに夢中になった。しかし、当時はデザインを理解する上で、心理学の基礎研究がどれほど深く関わっているのかを理解していなかった。
しかし、学んでいくうちにこうしたつながりがどんどん見えてきた。私のクラスには、私と同じように基礎心理学を専攻している者はいなかった。40人の学生のうち、39人は科学か医学を専攻していた。そして残りの1人は、もちろん技術系の学生である私だった。
隣の席の女生徒がトラウマに苦しむ子どもたちのために働いている間、私はそこで、誰かにボタンをクリックさせる方法を理解しようとしていた。
臨床心理学の教授は私を特別扱いしていた。教授が私の知識を試すかのように、"モノアミン酸化酵素阻害薬 "の処方のニュアンスについて質問した日のことを鮮明に覚えている。
私が "覚えていません "と答えた後、彼は私が読書を怠っていると非難し、彼の見下したような口調が部屋に響いた。まるで私が処方薬に関する40ページの読み物を頭に叩き込んだかのように。
彼は知らなかったが、私の魅力は処方箋を暗記することではなく、パブロフの実験やその他の心理学的驚異の複雑さを解読することにあった。
一見抽象的に見える心理学的研究は、教科書に載っている単なる理論ではなく、人間の認知と行動を理解するための秘密だったのだ。これらの研究は、私たちの心の謎を解き明かす鍵であり、今日に至るまでデザインの領域における私の一挙手一投足を導いてくれたのだ。
本ブログでは、5つの重要な研究を巡る魅力的な旅にご招待する。これらは単なる学問的好奇心ではなく、私がデザインに対する理解を深めるための基礎となっている。これらの研究が、私の人間行動の捉え方に与えた深い影響と、私の仕事の本質を形成し続けていることを、一緒に紐解いていこう。さあ、シートベルトを締めて、心理学とデザインが出会う特別な領域に深く飛び込む準備をしよう。
見えないゴリラの実験(選択的注意)
チャブリスとサイモンズによる研究
この実験はしばしば、"史上最も有名な心理学的デモのひとつ "と評される。
チャブリスとサイモンズは、一つのことに集中している人は他のことを見落としやすいことを明らかにすることができた。
この効果を実証するために、彼らは学生同士がバスケットボールをパスし合うビデオを作成した。視聴者は、白いシャツを着た選手たちがボールをパスする回数を数えるよう求められたが、多くの場合、映像の中央に現れたゴリラの着ぐるみを着た人物に気づかなかった。
サイモンズとチャブリスはこの実験でイグ・ノーベル賞を受賞した。
この研究は、人間が選択的注意を持っていることを証明するのに役立った。
選択的注意とは、ある一定時間、自分の環境の中の特定の対象物に集中するプロセスのことである。注意は限られた資源であるため、選択的注意によって、重要でない細部を調整し、重要なことに集中することができる。
これはデザイナーにとって何を意味するか
デザイナーは、ユーザーの体験を最適化するために、ユーザーの旅に焦点を当て、ページ上に不必要なノイズを作らないようにするという、このコンセプトに精通している傾向がある。人は選択的な注意力を持っており、目的までの必要な道のりだけに集中する。使うつもりのないもので混雑したページで何かを探そうとすることほど煩わしいことはない。ユーザーのタスクにとって重要でなければ、ユーザーはそれを気にしたり認識したりすることはない。非デザイナーは、ホワイトスペースのような概念を「否定的」あるいは「怠惰」なデザイン方法と解釈することが多い。デザイナーは、ホワイトスペースや限られた選択肢は私たちの友であり、優れたデザインによく見られるものだと知っている。
変化盲とは、私たちが変化を感知できないのと同様の現象である。環境であろうと、ウェブサイト上であろうと、目の前にあろうと、である。脳が注目していない情報を見逃していることを明らかにした実験は、「見えないゴリラの実験」だけではない。他の多くの大規模な実験の結果、参加者が変化に気づかない割合が高かった。その内容は、服を着替えた人から、話している相手が完全に入れ替わった人まで、さまざまであった。
自動的に画面が切り替わるカルーセルがデザインにおいてNGである理由のひとつに変化盲がある。ニールセン・ノーマンはカルーセルを使った実験を行い、ユーザーがページから思い出せる詳細を記録した。ユーザーのターゲットはページ上部に98ポイントのフォントで表示されていた。しかし、パネルが静止する代わりに自動的に切り替わったため、一部のユーザーはそれを見つけることができなかった。
また、エラー状態がなぜ必要なのかを理解することで、変化がより顕著になる。旅を続けるために必要な変更は、目に見え、注意を引くために異なって見えるべきである。ユーザーは隅にある小さなテキストや、フォームの他の部分と同じ色のエラーメッセージに気づかないかもしれない。ユーザーは自分が集中していることを完了させることに引き寄せられ、自分の設定したタスクに無関係なデザインや目に見えないデザインを見逃してしまったり、無視してしまったりする可能性がある。
ユーザーのニーズに合わせて作らなければ、あなたのデザインは見過ごされてしまうかもしれない。そう、たとえそれがバスケットボールの試合の死角にいるゴリラであっても。
マジカル・ナンバー・セブン
ジョージ・A・ミラーによる研究
1956年のマジカル・ナンバー・セブンの研究では、人間の認知において、平均的な人間がワーキングメモリに保持できるオブジェクトの数は7±2の範囲であることが確認された。これは何を意味するかというと、人間の記憶容量には通常5〜9の単語や概念の文字列が含まれるということである。情報処理能力の限界に関するこの情報は、心理学で最も引用された論文のひとつとなった。
これはデザイナーにとって何を意味するか
デザインを複雑にしないこと。特にナビゲーションメニューを考えるときには、ユーザーにどのような情報を記憶させ、何を見せるかを考えることが重要である。これにはサブメニューのような概念も含まれる。欲しいもののために10個の選択オプションをスクロールして、2、3個戻って読み直したいと思う人はいないだろう。つまりこの研究は、人間の情報のワーキングメモリーは、人が考えているほど素晴らしいものではないことを証明している。
情報を積極的に考え、保持することをユーザーに押し付けるべきではない。重要な情報は目に見えるようにすべきである。
情報設計: UXデザイナーは、ユーザーの認知的限界に沿った方法で情報を構造化し、整理する必要がある。ミラーの「マジックナンバー7」を考慮することで、デザイナーは階層、カテゴリー、ナビゲーションシステムを作成し、ユーザーが情報を処理し、記憶しやすくすることができる。
コンテンツのプレゼンテーション: 情報を一口サイズにまとめたり、複雑な概念をより扱いやすい小片に分解したりすることで、ユーザーの理解度を高めることができる。デザイナーは、情報過多を避けシンプルさを重視することで、ユーザーがより効果的にコンテンツを処理し、理解できるようにしなければならない。
フォームのデザイン:テキスト入力フォームをデザインする際、UXデザイナーはミラーの知見を念頭に置くことができる。必須フィールドの数を制限したり、長いフォームを複数のステップに分けたりすることで、デザイナーは認知的負荷を減らし、ユーザーエクスペリエンスを向上させることができる。
視覚的階層: 見出し、箇条書き、タイポグラフィなどの視覚的要素は、ユーザーが情報をより簡単にスキャンし、理解するのに役立つ。ビジュアルヒエラルキーのテクニックを適用することで、デザイナーは最も重要な情報に優先順位をつけることができ、ユーザーの認知的負担を軽減することができる。
ナビゲーションとメニューデザイン: UXデザイナーは、ミラーの発見を利用して、限られた選択肢の中で直感的なナビゲーションシステムを作ることができる。管理しやすい数の選択肢を提示することで、デザイナーはユーザーがより迅速に意思決定を行い、意思決定疲れを防ぐことができる。
全体として、ミラーの研究は、人間の認知処理の限界を理解することが重要であることをUXデザイナーに思い起こさせる。これらの インサイトを応用することで、デザイナーはユーザーの認知能力に沿ったインターフェースや体験を生み出すことができ、より効果的でユーザーフレンドリーなデザインを実現することができるだろう。
フィッツの法則
ポール・フィッツによる研究
1954年、心理学者のポール・フィッツは人間の運動システムを研究し、目標までの移動に要する時間は目標までの距離に依存するが、その大きさに反比例することを示した。彼の法則によれば、速い動きと小さな目標は、速度と正確さのトレードオフにより、エラー率が大きくなる。
フィッツの法則によれば、人がポインタ(例えばマウスカーソル)をターゲット領域に移動させるのに要する時間は、ターゲットまでの距離をターゲットの大きさで割った関数である。したがって、距離が長ければ長いほど、またターゲットのサイズが小さければ小さいほど、時間がかかることになる。
これはデザイナーにとって何を意味するか
デザインはトレードオフの関係にある。大きなボタンは良いが、ボタンが大きくなるにつれて使いやすさはほんの少し増す。1pxのボタンと20pxのボタンを比べると、使いやすさは劇的に向上する。120pxのボタン?さらに良くなるが、140pxのボタンと比較すると、その差は劇的なものではないし、ユーザーテストの際にも目立ちません。
画面の角や端もデザインにおいて重要な要素だ。ユーザーが画面の端にカーソルをドラッグすると、カーソルは自動的にそこで止まるので、端をクリックするのは簡単な作業になる。
ヒックの法則
ウィリアム・エドモンド・ヒックとレイ・ハイマンによる法則
ヒックの法則(またはヒック・ハイマンの法則)は、ウィリアム・エドモンド・ヒックとレイ・ハイマンというイギリスとアメリカの心理学者チームにちなんで名付けられた。1952年、この二人は、存在する刺激の数と、与えられた刺激に対する個人の反応時間との関係を調べることに着手した。予想されるように、選ぶべき刺激が多ければ多いほど、ユーザーがどれに接するかを決定するのに時間がかかる。選択肢の洪水にさらされたユーザーは、解釈して決定するのに時間がかかり、望んでいない仕事を与えることになる。
ヒックの法則の公式は次のように定義される:
RT = a + b log2 (n)
RT "は反応時間、"(n) "は存在する刺激の数、"a "と "b "は任意の測定可能な定数で、実行されるタスクと実行される条件に依存する。「A」は、義理の母に贈る適切なプレゼントをネットで探すことかもしれない。「B」は、義理の母との画面上のチャットで、明日が誕生日であることを思い出させることかもしれない。
これはデザイナーにとって何を意味するか
一般的に、ヒックの法則の応用は単純で、刺激の数を減らせば意思決定が早くなるというものだが、例外もある。
UXデザインにおける実用的な用語では、ユーザーに多すぎる選択肢を提供することは、意思決定の麻痺や反応時間の低下につながる可能性があることを意味する。ユーザーエクスペリエンスを向上させるために、デザイナーはユーザーが選択しなければならない選択肢の数を減らし、意思決定プロセスを合理化することを目指すべきである。
ヒックの法則の一般的な適用は、刺激が少ないほど意思決定が速くなることを示唆しているが、例外に注意することが重要である。例えば、刺激が提示される前にユーザーが既に意思決定をしている場合、反応時間が早くなる可能性がある。そのため、デザイナーはユーザーの文脈や行動を考慮し、特定の状況におけるヒックの法則の適用を最適化する必要がある。
ホーソン効果
ヘンリー・A・ランズバーガーによる研究
1955年、イリノイ州シカゴのホーソン工場にて
ホーソン効果は、ヘンリー・ランズバーガーが1955年に行った研究から生まれた。この効果は、実験に参加した被験者が「研究されている」という理由だけで行動を変えるという単純な前提である。
これはデザイナーにとって何を意味するか
ユーザーエクスペリエンスでは、ユーザーテストやリサーチは適切な実験戦略で実施された場合にのみ有効であると論じている。このことを踏まえ、もしあなたが人間研究のためにユーザーを観察するのであれば、観察がユーザーの行動に大きな影響を与える可能性があることを知っておく必要がある。
あなたが存在することによって、ユーザーがテスト中に行動を変えた場合、これはホーソン効果の兆候であり、結果は実際の環境に対して正確ではなくなってしまう。より大きな問題は、誤った調査結果がUXデザインの決定に使われ、既存の問題を解決できなかったり、実世界で使用されなかったりする可能性があるということだ。
要するに、ホーソン効果は、必ずしもユーザーの現実を反映しない誤った報告をデザイナーに与える可能性が高い。
合図や期待を与えることは避ける
インタビューやテストを実施する際には、「間違った回答はない」ということを伝えるべきだ。彼らが使っているものをあなたが設計したわけではないし、彼らがそのソフトウェアを通常どのように使うのかを知りたいのである。彼らの正直な意見やインサイトを得ようとすることが大事なのだ。
ホーソン効果は、ユーザーが提供するフィードバックに影響を与える可能性がある。デザイナーはまた、フィードバックを控えめに集めるようにしたり、A/Bテストやヒートマップなどの手法を使って、フィードバックの上に分析的な方法で異なるデザインの有効性を評価したりすることもできる。
ユーザーテスト中にホーソン効果の影響を軽減するために、デザイナーは自然なテスト環境を作るようにしたり、フィードバックを集めるために控えめな方法を使ったり、リモートテストの方法を使ったりすることができる。
デザインは心理学であり、心理学はデザインである
これら5つの心理学的研究は、UXデザインとリサーチのプロセスで何度も登場してきた。インタビュー、ユーザーテスト、ボタンやサイトアーキテクチャのデザインなど、これらのコンセプトはベストプラクティスに欠かせないものとなっている。時間をかけてこれらの調査研究を掘り下げ、それらが私たちのデザインにとって何を意味するのかを理解しよう。これらのシンプルでありながら複雑なコンセプトは、心に留めておくことで、私たちのデザインをより効率的にすることができる。
参考文献:
Chabris, Christopher, and Daniel Simons. The Invisible Gorilla. HarperCollins, 2011.
Fitts, Paul M. (1954). “The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement”. Journal of Experimental Psychology. 47 (6): 381–391. doi:10.1037/h0055392
Hick, W. E. (1952). “On the rate of gain of information”. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 4 (1): 11–26. doi:10.1080/17470215208416600
Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63(2), 81–97. https://doi.org/10.1037/h0043158
Landsberger, H. A. (1958). Hawthorne revisited: Management and the worker: its critics, and developments in human relations in industry. Cornell University.
英語版参照元:
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