
The root causes for the dev-design mismatch
プロダクトデザインと開発の世界を悩ませ続ける2つの根強い問題
まず最初の問題、ハンドオフの問題から始めよう。
実際、ハンドオフ・
- 摩擦は、ハンドオフにおけるミスの可能性とともに、
実際にコード化された製品が、 デザインツールに込められたデザイナーの意図と異なる原因となる 。重要なのは、 実際にコーディングされた製品を使った実際のユーザーの体験だけ である。デザインが最終製品に完璧に反映されないと、 プロセスは非効率的となり、士気を低下させる。 - ハンドオフはデザイナーや開発者にとって多くの時間を浪費する。
画面を正しく構築するための関連情報をすべてエンコードし、 デコードするには、多くの精神的コストが必要だ。デザイナーは、 仕様書、事例、コメント、 文書で過剰なコミュニケーションをとらなければならない。一方、 開発者は、偏執的で探偵レベルの警戒心でデザインを検査し、 時には目を細めて見落としがないようにしなければならない。 - デザインを開発者に渡し、
一からコーディングしてもらう方法では、 デザインデータが無駄になり、形骸化してしまう。 一旦コードが稼動すると、デザインファイルと「現実」 が一致することを確認するための終わりのない競争を生み出す。 このペアリングが必然的に崩れると、不信の連鎖が生まれる。 開発者は時代遅れのデザインを目にし、「現実」 とはかけ離れていると思われる部分を無視して当然だと感じる。 その結果、デザイナーは過敏になり、 デザインと実装のミスマッチを探し回るようになる。これは、 開発者がコンポーネントの最適解としてライブラリを選択し、 それが指定されたスタイリングに適切にマッチしていない場合に頻 繁に起こる。 - デザインを引き渡す必要があるため、デザイナーは通常、
それほど好きでも重要でもないことに時間を浪費せざるを得ない。 テキスト・ フィールドが製品内でどのようにレンダリングされるべきかをすべ て指定し、文書化することは、創造性の本質ではない。特に、 これは実際に作られるものではなく、 使い捨てのデザインデータに過ぎない。 フロントエンド開発者も同様に、 喜びや意味の少ない作業に集中することを余儀なくされる。 ビューポートが小さくなったり大きくなったりしたときに、 どのようにリフローすべきかを確認するためにデザイナーを追いか けながら、 すでにデザインされた画面をコードで再現するのも楽しくない。
これらの問題は非常に明確であるため、
そして、市場が進化を許した解決策には、
1つは、最も人気のあるキャンバス・デザイン・
もうひとつの流れは、まったく性質の異なるものだった。それは、
これらのノーコード/ローコード・ツールの最大の問題は、
そして、ハンドオフ問題の解決策の空間は、
世界で最も複雑なアプリをデザインできる汎用的なキャンバスツー
私が知る限り、異なる統一戦略をうまく取り入れたデザイン/
- Flash(マクロメディアが作成、アドビが継承、スティーブ・
ジョブズが抹殺) - マイクロソフトのXAMLとWPFプラットフォームを使用したV
isual Studio用ブレンド
FlashにはActionScriptがあり、
Visual Studio用のBlendも似たようなものだったが、
ご存知のように、
このことから、最高のアプローチを持つツールも、
さて、冒頭で述べたように、
素朴なキャンバスベースのツールは、
この問題の影響は大きい。しかし、
この業界でいたるところに見られるようになったキャンバス・
私たちは物理的なページから始めた。
そして、ここが大きな分かれ目となる:
直感的で自由形式のグラフィック操作を最大化するツールと能力の
数年前にFigmaの自動レイアウトが導入されるまでの主なキャ
重力がない場合、すべてのもののデフォルトのモードは、Zインデックスの漸進的な順序で、他のものの上に絶対的に配置されることである。何も他のものを押さない。何も相互作用しない。パディングやマージンには何の意味もない。テキストが入力されても、ボックスが大きくなることはない。ビューポートがないため、ビューポートに関連する測定は使用できず、パーセントでさえほとんど使用されない。つまり、相対的なものはほとんど何もないのだ。
徐々に、UIに適したツールが登場し始めた。Sketchは、XDとFigmaの両方に門戸を開いた。Sketchは、コンポーネント、オーバーライド、frame = divの一般的なマッピング、パラメータ化できる視覚的な品質(色、タイポグラフィ、エフェクト、Figmaのレイアウト・グリッド)を使用することで、これを実現した。それは新鮮な息吹だったが、ツールとともに課題も増えた。
ほとんどのテクニカルデザイナーは、自分でコードを実験し始めることにプレッシャーを感じていた。これは、UIプログラミングの現実の世界がどのように機能するのかについて、彼らのそれまでの素朴なスタンスに情報を与えたため、彼らにスーパーパワーを与えた。より堅牢なツールを手に入れようとする動きがあり、主要なツール(Sketch、Figma、XD)は、Flexboxの少し上限があるが友好的なバージョンであるAuto Layoutを導入した。それは、何でもできるキャンバスの宇宙の中に、DOMのような重力を持つミニ宇宙があり、その中に「オートレイアウトを有効にするフレーム」があるようなものだった。
これは革命的だった。デザイナーは、コンテンツがコンテナのサイズにどのような影響を与えるかを考えるようになった。レイアウトのリフローはより強固になり、ついにパディングが重要になった。
賢明なデザイナーは、UIのほとんどすべてをオートレイアウトで構築し始めた。
さて、少し考えてみようか...。
重力のない宇宙で、私たちはほとんどすべてのものを、重力のある微小な宇宙の束として創造している!デフォルトの現実が重力のあるもので、デフォルトで自動レイアウトされるようなものだったら、もっと簡単ではないだろうか?待って、それこそがウェブ、iOS、Androidがすでに機能している方法なのだ。
つまり、この10年間を見れば、進歩の軌跡は明らかなようだ。
しかし
私たちはまだ、最大の、そして最も重要な飛躍の前にいる。
実際のUI構築(コンポーネントやページ)については、
私が見る限り、デジタル製品のデザインと構築は、
ツールのデフォルトは、
複数の視点からの、小さく、個別的で、
これは、デジタル製品やウェブ、その他の場所の粒子である。
コラボレーションのためには、
私は、破壊が順調に進んでいることを願っている。
これらを読んで、さらに深く潜ってみよう:
- ネイサン・カーティスの、ハンドオフのための仕様には何を含める
べきかについての素晴らしい記事 。 - Brad Frostの記事と、
実際にコード化されたオブジェクトを使ったClaudeによるプ ロトタイピングのデモ 。 - 最も一般的なコンポーネントの実際のインタラクティブ性を知るに
は、Iain Beanによるこのリストを見てください。 コンポーネントのページと素晴らしいデザインシステムのページが あります。 - Shamsiのハンドオフに対する議論をまとめた記事を読んでく
ださい。 - ジョー・アルテリオの、ツールと技術、
そしてAIがそのすべてにどのような影響を与えるかについての深 い記事 を読んでください。 - スマッシング・マガジンのヴィタリー・フリードマンによる「
ハンドオフなし」に関する素晴らしい記事を読んでください。
英語版参照元:
https://uxdesign.cc/the-root-
DMNでは、他にも様々なブログを「DMN Insight Blog」にて配信しております。
定期的に記事をご覧になられたい方は、ぜひご登録をお願いいたします!
→「DMN Insight Blog」メールマガジン登録