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カードゲームで学ぶ「中期経営計画」

Client

株式会社GSユアサ 産業電池電源事業部様

Organization Gamification 研修・学習

Background

背景

中期経営計画は企業にとって大切な指針であり、その実現に向けては、現場の従業員が自部門以外の事業戦略や事業間のつながりを理解し、自身の業務との関係性を実感することが重要です。そこで、従業員の皆さまが中期経営計画の達成に向けた意思決定やプロセスを疑似体験できるゲームを開発しました。

Approach

アプローチ

  • 中期経営計画に基づいた、ゲームの基本コンセプトの策定
  • ゲームの設計・開発
  • ゲームのデザイン・制作

Outcome

結果

  • 事業部長と従業員が同じテーブルで戦略を紐解き、短時間で活発な議論を生み出す場を創出
  • 中期経営計画の理解を「知識として知る」から「自ら考え意思決定する」自分ゴト化へ転換

Scope of support

支援範囲

コンセプト開発/ゲームシステム設計/学習体験デザイン(LXデザイン)/カード・グラフィックデザイン/組織浸透支援

中期経営計画は企業にとって大切な指針であり、その実現に向けては、現場の従業員が自部門以外の事業戦略や事業間のつながりを理解し、自身の業務との関係性を実感することが重要です。

【株式会社GSユアサ 産業電池電源事業部】様において、従業員の皆さまが中期経営計画の達成に向けた意思決定やプロセスを疑似体験できるゲームを開発した事例をご紹介します。

 

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本件は、株式会社GSユアサ 産業電池電源事業部様における「オリジナルゲーム開発プロジェクト」です。同社は、mctのグループ会社である大伸社コミュニケーションデザインのクライアント企業であり、ゲームを活用した教育プログラム開発にノウハウを持つmctへご相談いただいたことから、本プロジェクトがスタートしました。

中期経営計画は企業にとって大切な指針である一方、現場の従業員にとってはやや遠い存在になりがちです。そのため、一人ひとりが中期経営計画の全体像を理解するとともに、自身の業務とのつながりを認識することが重要です。また、同社は多岐にわたる事業を展開しており、事業間の関係性や自部門以外の事業戦略への理解を深めることも求められていました。
こうした理解を、実際の経営の意思決定を体験しながら深められるよう設計したのが本ゲームです。中期経営計画の達成を左右するリスクやチャンスとなるさまざまなイベントを擬似的に体験しながら、プレイヤー自ら投資方針を立て、事業経営を進めていきます。

 

経営のリアルを再現したゲーム設計

本ゲームの特徴の一つが、複数の変数が相互に影響し合うゲームデザインです。プレイヤーの投資判断だけでなく、各事業の特性や成長性、市場環境の変化、予期せぬイベントなどが組み合わさることで、ゲームの展開は毎回大きく変化します。
こうした複雑な構造を持ちながらも、プレイヤーが楽しみながら意思決定できるよう、ルールや数値バランスは何度も試行錯誤を重ねながら設計しました。経営シミュレーションとしてのリアリティと、ゲームとしての面白さ。その両立にこだわったゲームデザインとなっています。

 

前向きな学びを実現する、遊び心のあるプレイキット

もう一つのこだわりが、参加者の学習意欲を高めるプレイフルなデザインです。中期経営計画というテーマは、どうしても難しく堅い印象を持たれがちです。そこで、カードやプレイキット全体のデザインには遊び心を取り入れ、自然と手に取りたくなる体験を目指しました。
また、実際にカードを操作しながら進めるアナログな体験は、経営判断の手応えやリアリティを生み出します。参加者同士で議論しながら試行錯誤を重ねることで、経営をより身近なものとして捉え、中期経営計画を自分自身の業務と結び付けて考えられるようになります。

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今回のゲーム開発の背景には、mctが大切にしている「学習体験デザイン」という考え方があります。知識を一方的に伝えるのではなく、体験を通じて理解や気づきを生み出すことを重視するアプローチです。経営のリアルを再現したゲーム設計と、前向きな参加を促すプレイフルなデザイン。その両方を組み合わせることで、参加者は中期経営計画を単なる情報としてではなく、自ら意思決定し、その結果を体験するプロセスを通じて理解することができます。

中期経営計画を「知る」から「自分ゴトとして考える」へ。学びの転換を実現する学習プログラムとなりました。

 

ご担当者様のコメント

芝様

芝 貴子 様

株式会社GSユアサ 産業電池電源事業部 事業企画本部 事業戦略部 課長

中期経営計画を従業員一人ひとりの業務と結び付けて理解してもらうことは、以前から事業部の課題でした。今回の取組では、戦略や事業の方向性を一方的に伝えるのではなく、体験を通じて考える機会をつくることを目指しました。テストプレイでは、事業部長と従業員が同じテーブルで戦略を紐解き、約30分という短い時間の中でも活発な議論が生まれました。mct様の支援により、中計浸透に向けた新たなアプローチを形にできたと感じています。

森様

森 らん 様

株式会社GSユアサ 産業電池電源事業部 事業企画本部 事業戦略部

今回制作したゲームでは、事業を取り巻く機会やリスク、中期経営計画で掲げる戦略や事業の方向性をイベントカードとして表現しました。コンセプト設計では何をゲームに盛り込むべきか、制作段階では経営判断の難しさをどう分かりやすく表現するかに苦労しました。また、両社でディスカッションしながら改善を重ねたことで、戦略を身近に感じられる内容に仕上がったと考えています。複雑なテーマをゲームとして成立させるために伴走いただいたmctの皆さまに感謝しています。


本ゲームの開発は、弊社CEO白根の著書『いちばんやさしいCX経営の教科書』の内容を凝縮した体験型ゲーム「CX経営サバイバルゲーム」に着想を得たGSユアサ産業電池電源事業部さまからお声がけをいただき、プロジェクトが始まりました。

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書籍を読んでも認識が揃わない、現場での実感が遠い、そもそも時間がかかる⋯⋯。そうした状況を踏まえ、15分という短い時間で現場のリアルを体感できるツールとして制作されたCX経営サバイバルゲーム。詳細はポータルサイトをご覧ください。
https://mctinc.jp/cxmgame

mctでは、EX(組織・従業員体験)を起点とした支援を多数実施しております。
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そのほか本件に関わらず、いつでもお気軽にお問い合わせください。

 

※記載されている内容は取り組み当時のものです

Project Member

プロジェクトメンバー

アカウントディレクター  石井 啓介(大伸社コミュニケーションデザイン )

プロジェクトディレクター  米本 明弘

デザインリード  相馬 未奈

クリエイティブリード  吉田 妃那

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